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バーチャルリアリティスノーボードにおけるVR酔いに関する考察 (人と相互作用するロボット 特集)

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バーチャルリアリティスノーボードにおけるVR酔いに関する考察(人と相互作用するロボット 特集)

国立国会図書館請求記号
Z14-B420
国立国会図書館書誌ID
8024262
資料種別
記事
著者
假谷 明弘ほか
出版者
東京 : 日本バーチャルリアリティ学会
出版年
2006
資料形態
掲載誌名
日本バーチャルリアリティ学会論文誌 = Transactions of the Virtual Reality Society of Japan / 日本バーチャルリアリティ学会 編 11(2) (通号 40) 2006
掲載ページ
p.331~338
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書誌情報

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資料種別
記事
著者・編者
假谷 明弘
和田 隆広
塚本 一義
タイトル(掲載誌)
日本バーチャルリアリティ学会論文誌 = Transactions of the Virtual Reality Society of Japan / 日本バーチャルリアリティ学会 編
巻号年月日等(掲載誌)
11(2) (通号 40) 2006
掲載巻
11
掲載号
2
掲載通号
40
掲載ページ
331~338
掲載年月日(W3CDTF)
2006
ISSN(掲載誌)
1344-011X
ISSN-L(掲載誌)
1344-011X
出版事項(掲載誌)
東京 : 日本バーチャルリアリティ学会
出版地(国名コード)
JP
本文の言語コード
jpn
NDLC
対象利用者
一般
所蔵機関
国立国会図書館
請求記号
Z14-B420
連携機関・データベース
国立国会図書館 : 国立国会図書館雑誌記事索引
書誌ID(NDLBibID)
8024262
整理区分コード
632

デジタル

要約等
The cause of VR sickness by virtual reality systems with a dynamic movement such as sports are investigated. In this paper, we deal with the VR sickness by a virtual reality snowboard system as an example. Empirically, the players of the system do not cause discomfort but audiences sometimes feel discomfort. On the other hands, visual images are dynamically changed in such systems. Thus, we investigate the cause of the VR sickness by the VR snowboard system based on play patterns of active and passive conditions with or without head motions. From the experimental results, we suggest that head motion are indispensable since the VOR are required to generate fast eye movement in order to capture the motion changes by eyeball and the phase plays an important role to prevent VR sickness.
DOI
10.18974/tvrsj.11.2_331
オンライン閲覧公開範囲
インターネット公開
連携機関・データベース
科学技術振興機構 : J-STAGE

デジタル

要約等
The cause of VR sickness by virtual reality systems with a dynamic movement such as sports are investigated. In this paper, we deal with the VR sickness by a virtual reality snowboard system as an example. Empirically, the players of the system do not cause discomfort but audiences sometimes feel discomfort. On the other hands, visual images are dynamically changed in such systems. Thus, we investigate the cause of the VR sickness by the VR snowboard system based on play patterns of active and passive conditions with or without head motions. From the experimental results, we suggest that head motion are indispensable since the VOR are required to generate fast eye movement in order to capture the motion changes by eyeball and the phase plays an important role to prevent VR sickness.
連携機関・データベース
国立情報学研究所 : CiNii Research
提供元機関・データベース
Japan Link Center
雑誌記事索引データベース
CiNii Articles
書誌ID(NDLBibID)
8024262
NII論文ID
110008728973