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子どもと学ぶScratchプログラミング入門 (できるキッズ)

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子どもと学ぶScratchプログラミング入門

(できるキッズ)

国立国会図書館請求記号
Y11-N17-L463
国立国会図書館書誌ID
028320266
資料種別
図書
著者
竹林暁, 澤田千代子, できるシリーズ編集部 著
出版者
インプレス
出版年
2017.7
資料形態
ページ数・大きさ等
270p ; 24cm
NDC
007.64
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目次

  • 表紙 ご購入の前に  まえがき  この本で作れるゲーム  マウスやキーボードの動かし方  Scratchの操作方法  できるシリーズの読み方  目次 練習用ファイルの使い方  第1章 プログラミングを始めよう レッスン1 プログラミングについて知ろう レッスン2 Scratchって何? レッスン3 Scratchに参加しよう レッスン4 Scratchの画面を確認しよう レッスン5 ほかの人の作品を見てみよう この章のまとめ  第2章 Scratchを始めよう 学習を始める前に スプライトを動かそう レッスン6 プロジェクトを始めよう レッスン7 プロジェクトを保存しよう レッスン8 動きを連続させよう レッスン9 コスチュームを変えよう レッスン10 背景を変えよう この章のまとめ 練習問題  解答  第3章 音を鳴らしてみよう 学習を始める前に 楽器を演奏しよう レッスン11 背景とスプライトを変更する レッスン12 シンバルの音を設定する レッスン13 ブロックの固まりを複製する レッスン14 音階を設定する この章のまとめ 練習問題  解答  第4章 自動で動く車を作ろう 学習を始める前に 自動運転車を作ろう レッスン15 スプライトと背景をアップロードする レッスン16 スプライトの初期位置を設定する レッスン17 [調べる]カテゴリーのブロックを組み込む レッスン18 条件と処理を設定する この章のまとめ 練習問題  解答  第5章 迷路ゲームを作ろう 学習を始める前に キャラクターの位置と動き方を設定しよう レッスン19 スプライトの位置と動きを決める レッスン20 コースをはずれたときの動きを決める レッスン21 できるママの動きを決める レッスン22 できるじいの動きを決める レッスン23 敵キャラに触れたときの設定を行う レッスン24 ゲームクリアの設定を行う この章のまとめ 練習問題  解答  第6章 もぐらたたきを作ろう 学習を始める前に もぐらたたきでスコアを表示する レッスン25 もぐらのスプライトを確認する レッスン26 もぐらたたきの音を設定する レッスン27 変数を作る レッスン28 もぐらが出てくるときの設定をする レッスン29 ゲームオーバーを設定する この章のまとめ 練習問題  解答  第7章 オート紙芝居を作ろう 学習を始める前に 自動的に進む紙芝居を作ろう レッスン30 最初の場面の要素をアップロードする レッスン31 新規メッセージを作る レッスン32 ほかのスプライトのメッセージを設定する レッスン33 できるじいとできるばあを隠す レッスン34 新しい背景を作る レッスン35 スプライトを追加する レッスン36 できるもんを動かす レッスン37 きびだんごの設定をする レッスン38 エンディングの設定をする この章のまとめ 練習問題  解答  第8章 シューティングゲームを作ろう 学習を始める前に 複数の処理を同時に行う レッスン39 できるもんの動きを設定する レッスン40 弾の動きを設定する レッスン41 敵キャラクターの準備をする レッスン42 コウモリの動きを設定する レッスン43 コウモリのリアクションを設定する レッスン44 ゲームクリアの設定をする この章のまとめ 練習問題  解答  第9章 電子スノードームを作ろう 学習を始める前に 雪が積もっていくスノードームを作ろう レッスン45 雪をクローンで増やす ほか

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記録メディア デジタル

資料種別
図書
ISBN
978-4-295-00131-7
タイトルよみ
コドモ ト マナブ スクラッチ プログラミング ニュウモン
著者・編者
竹林暁, 澤田千代子, できるシリーズ編集部 著
シリーズタイトル
著者標目
竹林, 暁 タケバヤシ, アキラ ( 01233233 )典拠
澤田, 千代子 サワダ, チヨコ ( 001266610 )典拠
インプレス (2014年) インプレス (2014ネン) ( 001180637 )典拠
出版年月日等
2017.7
出版年(W3CDTF)
2017