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Scratchで楽しむプログラミングの教科書

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Scratchで楽しむプログラミングの教科書

国立国会図書館請求記号
M159-M103
国立国会図書館書誌ID
029626949
資料種別
図書
著者
北村愛実 著ほか
出版者
SBクリエイティブ
出版年
2019.4
資料形態
ページ数・大きさ等
255p ; 24cm
NDC
007.64
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資料に関する注記

一般注記:

プログラミング教育対応

資料詳細

要約等:

2020年度から必修化される「プログラミング教育」へ向け、プログラミングの楽しさや面白さ、達成感などを味わえる題材で、子どもの論理的思考力を育てていきます。本書では、Scratchを使って「プログラムを作る方法」を学びます。プログラムを学ぶことで、未知の問題に直面したときに、「その問題を自分が解ける...

著者紹介:

北村 愛実 立命館大学院理工学研究科卒業。 IT企業の研究職を経て、現在はプログラム関連書籍の執筆やイラスト制作をしている。 主な著書は『Unityの教科書』『確かな力が身につくC#「超」入門』(SBクリエイティブ)。犬伏 雅士 奈良市立一条高等学校 教諭。 奈良女子大学理学部臨床指導教員、大阪大学...

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目次

  • はじめに Scratchとは  Scratchの始め方  プログラムを作る画面を開く  画面の呼び方と役割  プログラムを作ってみよう  学習用のファイルを入手する PART1 トラクターで畑をたがやそう プログラムの作り方とキャラクターの動かし方  プログラムを作る流れ  トラクターを少し移動させる  トラクターをステージ右端まで動かす  目的地についたら「ヤッター!」と言う PART2 トラクターを改良しよう 方向キーによるキャラクターの操作と当たり判定  プログラムを作る流れ  トラクターをずっと動かし続ける  左右のキーでトラクターを動かす  トリに当たったら緊急停止する PART3 鐘の音を鳴らそう 角度を使って向きを変える方法と音の再生  プログラムを作る流れ  秒針を現在の時間に向ける  長針を現在の時間に向ける  17時になったら鐘を鳴らす PART4 風船は飛ぶよどこまでも 座標の考え方とスプライトを複製する方法  プログラムを作る流れ  上下左右のキーで風船を動かす  スペースキーで種をまけるようにする  島にだけ種をまけるようにする PART5 大変! イノシシがきた! 変数を使った処理とコスチュームの変え方  プログラムを作る流れ  ライトを操作できるようにする  イノシシにあたえたダメージ量を計算する  ダメージの表示を見やすくする PART6 町に花を咲かせましょう クローンの動かし方と重力を考えた処理  プログラムを作る流れ  雨粒を落下させる  雨粒をたくさん降らせる  重力を考えてトリを動かす PART7 実践1 宝集めゲームを作ろう  ゲームを作る流れ  ゲームを作成しよう PART8 実践2 ブロック避けゲームを作ろう  ゲームを作る流れ  ゲームを作成しよう さくいん

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書誌情報

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デジタル

資料種別
図書
ISBN
978-4-8156-0010-5
タイトルよみ
スクラッチ デ タノシム プログラミング ノ キョウカショ
著者・編者
北村愛実 著
犬伏雅士 監修
著者標目
北村, 愛実, 1988- キタムラ, マナミ, 1988- ( 001239081 )典拠
犬伏, 雅士 イヌブシ, マサジ ( 001321280 )典拠
出版年月日等
2019.4
出版年(W3CDTF)
2019
数量
255p