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目次
表紙 ■表紙画像について まえがき Contents Chapter 1 リアルタイム3Dグラフィックス技術の進化の系譜 1980年代後半から1990年代前半 ~フラットシェーディングからテクスチャマッピング時代へ 1990年代中期~家庭用ゲーム機が切り開いた民生向けリアルタイム3Dグラフィックス 1990年代後期~DirectXの急速進化の歴史 2000年~プログラマブルシェーダアーキテクチャの幕開け。GPUメーカー淘汰のDirectX 8 時代 2002/2003年~プログラマブルシェーダ2.0と第一期DirectX 9時代 2004/2005/2006年~プログラマブルシェーダ3.0と第二期DirectX 9時代 2007年~プログラマブルシェーダ4.0とDirectX 10時代の始まり DirectX 10/SM 4.0はWindows Vista専用。厳密なバージョンコントロールで亜流バージョンはなし 統合型シェーダアーキテクチャと未来のDirectX 2008 年以降~Windows Vista SP1と共に登場した「DirectX 10.1」 2009 年以降~Windows 7 と共に提供された「DirectX 11」 2012 年以降~Windows 8 と共に提供された「DirectX 11.1」 2013 年以降~Windows 8.1と共に提供された「DirectX 11.2」 2015 年以降~Windows 10 と共に提供された「DirectX 12」 Column:DirectX 11とDirectX 12のパフォーマンス相違 DirectX 12の提供と共にDirectX 11.3が登場 DirectX 12.0とDirectX 12.1~DirectX 11の機能レベルとDirectX 12の機能レベルの関係性 CPUとGPUの融合とGPGPUの台頭 未来の3Dグラフィックスの進化の方向性は? Column:リアルタイムレイトレーシング導入後もラスタライズ法は継続利用されていく Chapter 2 3Dグラフィックスの概念とレンダリングパイプライン 3Dグラフィックスのパイプラインの模式図 CPUが担当する3Dグラフィックス処理部分=ゲームエンジン!? 頂点パイプラインと頂点シェーダ~座標系ってなに? 頂点シェーダのもう1つの仕事~頂点単位の陰影処理 テッセレーション~ポリゴンの分割とモデル形状の変形 ジオメトリシェーダ ~頂点の増減ができるすごい機能 頂点パイプラインの最終処理 ピクセル単位の仕事へ分解発注するラスタライザ ピクセル単位の陰影処理を行うピクセルシェーダ ~テクスチャは画像テクスチャだけではない レンダリング最終工程 ~レンダーバックエンド DirectCompute ~待望のWindows環境下のGPGPUプラットフォーム DirectX Raytracingのパイプライン Chapter 3 微細凹凸表現の基本形「法線マップ」とその進化形 法線マップ技術の台頭 法線マッピングの先にあるもの Column:最先端の3Dゲームグラフィックスにおける法線マップ利用事例 Chapter 4 動的影生成の主流「デプスシャドウ技法」とその進化形 影生成の進化の系譜 改良型デプスシャドウ技法 影生成技法に万能な方法はなし? Column:最新3Dゲームに見る影生成のテクニック Chapter 5 ジオメトリシェーダとは何か ジオメトリシェーダの2つの活用法 ジオメトリシェーダのアクセラレーション的活用(1) ~ステンシルシャドウボリューム技法の影生成を加速する ジオメトリシェーダのアクセラレーション的活用(2) ~ファーシェーダを加速する ジオメトリシェーダを活用した新表現 ~モーションブラー Chapter 6 DirectX 11のテッセレーション 現在の主流ゲームエンジンにおける3Dモデルの取り扱いの「無駄」とは何か テッセレーション技術の美点とは? DirectX 11のテッセレーション技術 ほか
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- 資料種別
- 図書
- ISBN
- 978-4-295-00786-9
- タイトルよみ
- ゲーム セイサクシャ ニ ナル タメ ノ スリーディ グラフィックス ギジュツ
- 著者・編者
- 西川善司 著
- 版
- 改訂3版
- 出版事項
- 出版年月日等
- 2019.12
- 出版年(W3CDTF)
- 2019