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表紙 本書の前提 はじめに この本を読む人へ 本書の読み方 目次 マウスやキーボードの動かし方 スクラッチの動かし方 ー大人の方へー スクラッチを始める前に 練習用ファイルの使い方 第1章 スクラッチを使ってみよう レッスン1 スクラッチを始めよう レッスン2 表示をひらがなにしよう レッスン3 コスチュームの画面を表示しよう レッスン4 おむすびをかく準備をしよう レッスン5 おむすびをかこう テクニック 消しゴムの使い方 レッスン6 お皿をかこう おまけプログラミング 四角や直線を使ってかいてみよう/ちょっとだけやり直したいときは クイズにトライ! 第2章 おむすびゲームを作ろう レッスン7 ブロックを設置しよう レッスン8 おむすびを動かそう レッスン9 自動で動くようにしよう レッスン10 画面のはしで折り返すようにしよう おまけプログラミング ブロックをクリックしても実行できる/おむすびが回転しないようにするには クイズにトライ! 第3章 おむすびゲームを改造しよう レッスン11 クリックしたら音が出るようにしよう レッスン12 クリックで別のところに現れるようにしよう おまけプログラミング おむすびを再表示するには レッスン13 クリックしたら点が入るようにしよう おまけプログラミング ひらがなを入力するには おまけプログラミング ブロックをきれいに並べるには レッスン14 一定の時間で止まるようにしよう おまけプログラミング タイマーって何? おまけプログラミング ゲームを完全な形にしよう クイズにトライ! 第4章 おかしキャッチを作ろう レッスン15 プログラミングの準備をしよう レッスン16 できるもんを左右に動かそう レッスン17 ケーキが現れる場所を決めよう レッスン18 ケーキの動きを作ろう レッスン19 得点の準備をしよう レッスン20 得点が入るようにしよう おまけプログラミング 「ひょうじする」「かくす」を使おう クイズにトライ! 第5章 おかしキャッチを改造しよう レッスン21 バックパックを開こう レッスン22 コードを複製しよう レッスン23 バックパックの中を空にしよう レッスン24 得点を変更しよう レッスン25 できるもんの動きを変更しよう レッスン26 できるもんの見た目を変更しよう おまけプログラミング うめぼしのスピードを上げよう クイズにトライ! 第6章 とげとげゲームを作ろう レッスン27 できるもんの最初の位置を決めよう レッスン28 できるもんを上下に動かす準備をしよう レッスン29 できるもんを上下に動かそう レッスン30 とげが現れる場所を決めよう レッスン31 とげの動きを作ろう レッスン32 得点が入るようにしよう レッスン33 ゲームが止まるようにしよう クイズにトライ! 第7章 とげとげゲームを改造しよう レッスン34 背景が切りかわるようにしよう レッスン35 とげの種類を増やそう レッスン36 とげを切りかえよう テクニック とげが表示される仕組み レッスン37 できるもんの表情を変えよう レッスン38 ゲームオーバーの画面を作ろう レッスン39 ゲームの音を設定しよう おまけプログラミング スピードを変えてみよう クイズにトライ! クイズの答え 付録1 ローマ字入力表 ほか
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書誌情報
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- 資料種別
- 図書
- ISBN
- 978-4-295-00916-0
- タイトルよみ
- スクラッチ デ ゲーム オ ツクロウ : タノシク マナベル プログラミング
- 著者・編者
- 三橋優希, できるシリーズ編集部 著
- シリーズタイトル
- 出版事項
- 出版年月日等
- 2020.7
- 出版年(W3CDTF)
- 2020