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できるたのしくやりきるScratch 3子どもAIプログラミング入門 (できるたのしくやりきるシリーズ)

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できるたのしくやりきるScratch 3子どもAIプログラミング入門

(できるたのしくやりきるシリーズ)

国立国会図書館請求記号
Y11-N21-M164
国立国会図書館書誌ID
030773742
資料種別
図書
著者
小林真輔 著
出版者
インプレス
出版年
2020.12
資料形態
ページ数・大きさ等
127p ; 26cm
NDC
007.64
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資料に関する注記

一般注記:

小学校プログラミング教育にも対応

資料詳細

要約等:

プログラミング教育の定番ソフトScratch3を用いて、子どもが1人で楽しみながらプログラミングとAIを同時に学べる構成になっています。「キャラクターを動かすにはどうすればいいの?」「レジ機能には何が必要なの?」「AIが画像を認識できるのはどうして?」など、作成するプログラムごとに、ねらいやしくみを...

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目次

  • 表紙 ご購入・ご利用の前に必ずお読みください まえがき パソコンの基本的な使い方 もくじ はじめに スクラッチを使う準備をしよう 0-1 ブラウザをダウンロードしよう 0-2 スクラッチの画面を開こう 1日目 マウスで線を描こう マウスで線を描こう 1-1 キャラクターをマウスで動かそう 1-2 ペンの機能を追加しよう 1-3 ペンで線を描こう チャレンジ! 2日目 〇×クイズを作ろう 〇×クイズを作ろう 2-1 AIを使う準備をしよう 2-2 記号を学習させよう 2-3 クイズを出題しよう 2-4 クイズの答えを待とう 2-5 答えを判定しよう チャレンジ! 3日目 AIレジを作ろう AIレジを作ろう 3-1 商品の画像を学習させよう 3-2 商品に値段をつけよう 3-3 レジ作りの準備をしよう 3-4 ラベル番号ごとに処理を分けよう 3-5 金額を計算する処理を作ろう チャレンジ! 4日目 ねこキャッチゲームを作ろう(1) ねこを4つの穴からランダムに出そう 4-1 背景を用意しよう 4-2 ねこの動きを作ろう 4-3 ねこをいろいろな穴から出そう 4-4 穴の位置を決めよう チャレンジ! 5日目 ねこキャッチゲームを作ろう(2) ジェスチャーで杖を動かそう 5-1 ジェスチャーで杖を動かそう 5-2 杖が当たった数を数えよう チャレンジ! 6日目 ドラゴンバトルゲームを作ろう(1) メッセージを使ってドラゴンの動きを作ろう 6-1 キャラクターを用意しよう 6-2 ドラゴンを動かす合図を送ろう 6-3 ドラゴンと炎の動きを作ろう チャレンジ! 7日目 ドラゴンバトルゲームを作ろう(2) 音声でねこを戦わせよう 7-1 音声認識の機能を使おう 7-2 ねこを音声で動かそう 7-3 雷が落ちる動きを作ろう 7-4 ねこの動きを作ろう チャレンジ! 完成見本 奥付

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書誌情報

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デジタル

資料種別
図書
ISBN
978-4-295-01032-6
タイトルよみ
デキル タノシク ヤリキル スクラッチ スリー コドモ エーアイ プログラミング ニュウモン
著者・編者
小林真輔 著
著者標目
小林, 真輔 コバヤシ, シンスケ ( 001333449 )典拠
出版年月日等
2020.12
出版年(W3CDTF)
2020