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表紙 サンプルコード/正誤表/商標等 アーサー王の言葉 著者について 監修者について まえがき 第1章 開発環境を理解しよう/1.1 始める前に 1.2 Unity 2020を使い始める 1.3 UnityでC#を使う 1.4 ドキュメントの読み方 1.5 まとめ 1.6 クイズ―スクリプトについて 第2章 プログラミングの構成要素/2.1 変数を定義する 2.2 メソッドを理解する 2.3 クラスの紹介 2.4 コメントの使い方 2.5 構成要素の組み合わせ 2.6 クラス間通信 2.7 まとめ/2.8 クイズ―C#のビルディングブロック 第3章 変数と型とメソッドの世界/3.1 正しいC#の書き方 3.2 コードをデバッグする 3.3 変数を宣言する 3.4 アクセス修飾子を使う 3.5 型の使い方 3.6 変数に名前を付ける 3.7 変数のスコープを理解する 3.8 演算子 3.9 メソッドを定義する 3.10 パラメータを指定する 3.11 戻り値を指定する 3.12 Unityの標準メソッドを理解する 3.13 まとめ 3.14 クイズ―変数とメソッド 第4章 制御の流れとコレクション/4.1 選択ステートメント 4.2 コレクション 4.3 繰り返しステートメント 4.4 まとめ 第5章 クラスと構造体とOOP/5.1 クラスを定義する 5.2 構造体を宣言する 5.3 参照型と値型を理解する 5.4 オブジェクト指向で統合する 5.5 UnityでOOPを使う 5.6 まとめ/5.7 クイズ―すべてはOOP 第6章 Unityに挑む/6.1 ゲームデザイン入門 6.2 レベルを構築する 6.3 ライティングの基礎 6.4 Unityでのアニメーション 6.5 パーティクルシステム 6.6 まとめ/6.7 クイズ―Unityの基礎機能 第7章 動きとカメラ制御と衝突/7.1 プレイヤーを動かす 7.2 追従カメラを加える 7.3 Unityの物理に取り組む 7.4 まとめ/7.5 クイズ―プレイヤーの制御と物理 第8章 ゲームのメカニズムを記述する/8.1 ジャンプを加える 8.2 弾丸を発射する 8.3 ゲームマネージャーを作る 8.4 プレイヤーの経験を改善する 8.5 まとめ/8.6 クイズ―機構の用法 第9章 基本的なAIと敵の動き/9.1 Unityでのナビゲーション 9.2 敵のエージェントを動かす 9.3 敵のゲーム機構 9.4 リファクタリングとDRY 9.5 まとめ 9.6 クイズ―AIとナビゲーション 第10章 再び、型とメソッドとクラスについて/10.1 その他の修飾子について 10.2 メソッド再訪 10.3 OOP再訪 10.4 再び名前空間について 10.5 まとめ 10.6 クイズ―レベルアップ 第11章 スタックとキューとハッシュセット/11.1 スタック 11.2 キュー 11.3 ハッシュセット 11.4 まとめ/11.5 クイズ―中級レベルのコレクション 第12章 ジェネリック、デリゲート、イベント、例外処理など/12.1 ジェネリックプログラミング 12.2 アクションをデリゲートに委ねる 12.3 イベントを発行する 12.4 例外処理 12.5 デザインパターン入門 12.6 まとめ/12.7 クイズ―中級C# 第13章 C#とUnityの旅はまだ続く/13.1 表面を撫でただけ 13.2 オブジェクト指向プログラミングを忘れるな 13.3 Unityプロジェクトに挑戦する 13.4 次の段階へ 13.5 まとめ 付録A クイズの答え 索引 著者/翻訳者プロフィール 奥付
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- 資料種別
- 図書
- ISBN
- 978-4-295-01245-0
- タイトルよみ
- ユニティ スリーディ ゲーム カイハツ デ ハジメル シー シャープ プログラミング
- 著者・編者
- Harrison Ferrone 著吉川邦夫 訳
- シリーズタイトル
- 著者標目
- 著者 : Ferrone, Harrison ( 031656024 )典拠訳者 : 吉川, 邦夫, 1957- ヨシカワ, クニオ, 1957- ( 00328917 )典拠
- 出版事項
- 出版年月日等
- 2021.8
- 出版年(W3CDTF)
- 2021