Booth の売り上げと X のプロモーションに関する考察
デジタルデータあり(科学技術振興機構)
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書誌情報
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- 資料種別
- 記事
- 著者標目
- 出版年月日等
- 2024-12-02
- 出版年(W3CDTF)
- 2024-12-02
- タイトル(掲載誌)
- バーチャル学会発表概要集
- 巻号年月日等(掲載誌)
- 2024 0
- 掲載巻
- 2024
- 掲載号
- 0
- 掲載ページ
- 23-26
- 掲載年月日(W3CDTF)
- 2024-12-02
- 出版事項(掲載誌)
- Virtual Society Steering Committee
- 本文の言語コード
- ja
- 対象利用者
- 一般
- DOI
- 10.57460/vconf.2024.0_23
- 連携機関・データベース
- 国立情報学研究所 : CiNii Research
- 提供元機関・データベース
- Japan Link Center
- 要約等
- <p>VRChat を取り巻く文化として改変があり,Booth での物品販売も活発化している.しかし,Booth などの売り上げやスキ数の推移に着目した分析やデータは,先行研究にほとんど見られない.本研究では,VRChat における Booth の売り上げと X でのプロモーションの関係性,および衣服アイテムにおけるアバターごとの購入割合について分析を行った.その結果,Xでの積極的なプロモーション活動がBoothでの売り上げ増加に寄与すること,特定のアバターに需要の偏りがあることが明らかになった.また,スキ数と購入率の関連性や,無料商品の拡散の課題なども示唆された.これらの知見は,クリエイターがマーケティング戦略を立案する際に有用であると考えられる.</p>
- DOI
- 10.57460/vconf.2024.0_23
- オンライン閲覧公開範囲
- インターネット公開
- 連携機関・データベース
- 科学技術振興機構 : J-STAGE